El cloud gaming o juego bajo demanda, en términos simples, es la posibilidad de jugar en cualquier dispositivo, sin la necesidad de tener que disponer de alguna consola para procesar el juego, y sin la obligación de tener una copia del juego de forma local.

Sin embargo, en términos reales el cloud gaming necesita de un despliegue de infraestructura nada sencillo. Como descendiente directo del cloud computing (computación en la nube), el cloud gaming promete procesar los datos a través de la infraestructura remota de las empresas de gaming en vez del equipo personal del usuario.

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Jugar en la nube requiere latencias ultrabajas para que la experiencia de usuario sea realmente excepcional. La baja latencia permitirá que numerosos jugadores se unan a partidas en tiempo real y participar en juegos masivos multijugador, este tipo de interactividad requerida entre el jugador y el sistema, o entre el jugador y otros jugadores, hace que sea imposible almacenar información temporalmente en un buffer para agilizar el servicio de streaming, como hace Netflix con su oferta audiovisual.

Todo ello da lugar a un nuevo modelo de negocio, el juego como servicio (GaaS por sus siglas en inglés), en el que el jugador no compra el juego físicamente, sino que paga una membresía mensual para tener acceso a él.

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Pero el cloud gaming va más allá de una suscripción para jugar. En el mercado ya existen modelos como  Xbox Game Pass, donde el usuario paga por acceder a una serie de títulos que descarga en la consola y se ejecutan de modo local. El cloud gaming promete procesar el software del juego en los nodos centrales de la red y ofrecérselo al jugador vía streaming.

Se estima que el cloud gaming podría representar la mitad del tráfico de datos 5G para 2022, según uno de los hallazgos clave presentados durante una  recientemente transmisión en vivo de Openwave, a la que asistieron más de 50 operadores, incluidos Vodafone, Orange, Deutsche Telekom, Verizon, AT&T y Telefónica.

“La reciente aparición de plataformas de juegos en la nube, incluyendo Google Stadia, Apple Arcade, Microsoft xCloud y Snap Games no ha escapado a la atención de la comunidad de operadores”, dijo John Giere, presidente y CEO de Openwave Mobility. Giere también considera que los juegos en la nube consumirán de tres a cuatro veces la cantidad de ancho de banda en las redes 5G, en comparación con tráfico de video de definición estándar.

Según datos de GSMA Intelligence, hasta el momento setenta y nueve operadores de telecomunicaciones de cincuenta países han hecho públicos sus planes para lanzar servicios basados

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