Alberto Caraballo
En febrero de 2023, Epic Games abrió una región de servidores de Fortnite en Dallas, pensada para jugadores en México y el centro de Estados Unidos.¹ Dos años después, medios de tecnología mexicanos informaron que jugadores de Fortnite se conectaban a servidores en Querétaro.² Una de las mayores empresas publicadoras (publishers) de videojuegos del mundo primero atendió a México desde Texas y después concluyó que Texas por sí solo no era suficiente.
En julio analizamos qué compone realmente el ping de un jugador. Este artículo lleva la pregunta un paso más atrás, hasta el plan de despliegue del publisher. Para los publishers de videojuegos y las plataformas de juegos en la nube (cloud gaming), México suele plantearse como una elección entre Dallas y Querétaro. El tráfico sugiere que la mejor respuesta está en un lugar que esa elección deja fuera.
Un mercado atendido desde el exterior
México cerró 2025 con 73.8 millones de jugadores de videojuegos, según The CIU, que proyecta 76.2 millones para finales de 2026.³ Su director señala que más de 85% de los jugadores mexicanos juega en un teléfono inteligente.⁴ En toda la región, Newzoo pronostica ingresos por juegos en Latinoamérica de US$9,300 millones en 2026, provenientes de 394 millones de jugadores, una cifra que excluye hardware y apuestas y contempla únicamente el gasto en juegos y servicios.⁵
El lugar desde el que se atiende a esa audiencia depende del juego. Riot incluye Ciudad de México, Miami y Santiago entre las opciones de servidor de VALORANT para Latinoamérica.⁶ Y cuando DE-CIX amplió en junio su enlace México-Dallas, afirmó que la conexión da a las redes mexicanas acceso directo a contenido, juegos en línea, nubes y redes de Estados Unidos que no están disponibles localmente.⁷ Es un operador de intercambio de tráfico dentro de México que reconoce sin rodeos que una parte significativa de lo que las redes mexicanas necesitan sigue estando al otro lado de la frontera.
Esto no es casualidad. Hasta 2014, México fue el país más grande del mundo, y el único miembro de la OCDE, sin un punto de intercambio de internet (internet exchange point, IXP), en parte porque los competidores del operador dominante podían intercambiar tráfico en Estados Unidos.⁸ Las redes construyeron sus hábitos en torno a esa alternativa, y esos hábitos aún determinan dónde se encuentra el tráfico mexicano con el resto de internet.
Por qué “Dallas o Querétaro” es la pregunta equivocada
Dallas es uno de los mercados de interconexión más profundos de Estados Unidos, y Epic no lo eligió al azar. Pero atender a México desde Dallas hace que cada sesión dependa de capacidad transfronteriza que el publisher no controla, y esa capacidad está bajo presión: DE-CIX Mexico creció más de 400% entre enero y junio de 2026, hasta casi 300 Gbit/s, y la demanda entre las dos ciudades detonó la ampliación del enlace con Dallas.⁷
Querétaro plantea el argumento contrario. Es el hub de nube de México, sede de la AWS Mexico (Central) Region desde enero de 2025,⁹ y concentra 72% de los 279 MW de capacidad operativa de centros de datos del país, según MEXDC.¹⁰ Esa concentración tiene un costo. La CFE informó que la demanda eléctrica de Querétaro alcanzó 1,535 MW en 2025, frente a 723 MW de generación instalada dentro del estado, y que los nuevos proyectos esperan subestaciones y líneas de transmisión.¹¹
Nada de esto convierte a Querétaro en el lugar equivocado para construir. Lo convierte en una respuesta incompleta a una pregunta de dos mercados. Un servidor en Querétaro acerca el centro de México y aleja a Texas. Un servidor en Dallas hace lo contrario.
La economía encarece partir la diferencia. Las cifras de Newzoo para 2026 equivalen a cerca de US$227 en ingresos por jugador en Norteamérica y alrededor de US$24 en Latinoamérica.¹² En Norteamérica, esos ingresos pueden justificar un despliegue en cada gran área metropolitana. En México, cada sitio adicional lo pagan jugadores que gastan una décima parte. La pregunta no es solo dónde está la latencia más baja, sino con cuántos despliegues, los menos posibles, se puede atender bien a la mayor cantidad de jugadores.
La frontera ya es donde se encuentran ambos mercados
En 2026, MEX-IX, el IXP que MDC opera en la frontera, registró un pico de más de 580 Gbps: más de 515 Gbps en McAllen y más de 65 Gbps en El Paso. Leído junto al crecimiento de DE-CIX Mexico, el patrón es claro. La interconexión dentro de México se expande con rapidez, y la necesidad de llegar a contenido estadounidense crece con ella. Una parte de esa demanda viaja a Dallas. Otra parte ya se intercambia en la frontera.
Y la frontera no es un solo punto. La presencia de MDC a lo largo de ella abarca siete instalaciones en seis mercados, de San Diego a McAllen, nueve cruces internacionales de fibra y 62 redes, con operadores (carriers) mexicanos junto a redes globales, la mayoría de ellas estadounidenses. Cada mercado mira hacia una parte distinta de México: San Diego, hacia Baja California; Nogales, hacia el Golfo de California; El Paso, hacia Torreón; Laredo y McAllen, hacia Monterrey; y Eagle Pass, sobre la ruta entre Querétaro y Dallas.
Tampoco el lado estadounidense es una audiencia aparte. Los condados de Hidalgo y El Paso se ubican entre los cinco condados de Texas con mayor población hispana, los condados de Webb y Maverick, donde se encuentran Laredo y Eagle Pass, eran 95% hispanos en 2020, y 83% de los texanos hispanos son de origen mexicano, según el Texas Demographic Center.¹³
Para un publisher, eso cambia la decisión. Un despliegue en la frontera no elige entre Dallas y Querétaro. Se ubica entre ambas, donde los carriers mexicanos y las redes estadounidenses ya intercambian tráfico, de cara a jugadores en los dos lados. La pregunta deja de ser desde qué país atender y pasa a ser qué cruce de fibra se ajusta a la audiencia.
Los picos definen la arquitectura
Los promedios rara vez rompen la infraestructura. Los picos sí. La ampliación del enlace México-Dallas de DE-CIX llegó antes de la Copa Mundial de la FIFA,⁷ y los videojuegos tienen sus propias versiones de ese momento: Newzoo y The CIU destacan el lanzamiento de Grand Theft Auto VI en noviembre de 2026.⁴˒¹² Los días de lanzamiento, las actualizaciones de temporada y las finales de torneos concentran la demanda en las mismas rutas en cuestión de horas. Cuando los servidores están en un extremo del corredor, esos picos recaen sobre capacidad que el publisher no ve ni administra.
Dónde termina este argumento
No todos los juegos necesitan estar en la frontera. Los títulos casuales, por turnos y asíncronos, que representan una gran parte del juego en teléfonos inteligentes, funcionan sin problema desde Dallas, Miami o Querétaro. El caso es más sólido donde los milisegundos definen los resultados: multijugador competitivo, esports y cloud gaming, donde todo el juego se procesa de forma remota y se transmite al jugador.
Jugando en otro lugar
Los dos movimientos de Epic muestran que la industria ya sabe que no es posible atender bien a los jugadores mexicanos desde otro lugar de manera indefinida. La pregunta abierta es si los próximos despliegues se ubicarán en un extremo del corredor o donde ambos mercados ya se encuentran.
Más al sur, el mapa cambia. Riot aún incluye a Miami entre sus opciones de servidor para Latinoamérica,⁶ y las próximas rutas hacia la región se están construyendo en el mar: el sistema submarino MANTA tocará tierra en Cancún y Veracruz y conectará Ciudad de México y Querétaro con Bogotá, Ciudad de Panamá y Estados Unidos. Cuando esas puertas de entrada costeras entren en operación, la pregunta que este artículo plantea sobre la frontera se planteará sobre la costa.
El tráfico ya se está encontrando en la frontera. La pregunta es cuánto tiempo más seguirán los servidores jugando en otro lugar.
Referencias
- Epic Games, “Announcing the NA-Central Server Region for Fortnite,” Fortnite News, 14 de febrero de 2023. https://www.fortnite.com/news/announcing-the-na-central-server-region-for-fortnite
- Xataka México, “Ya no podrás culpar al ping por perder en este battle royale: por fin tendrá servidores dedicados en México, así se accede a ellos,” 18 de febrero de 2025. https://www.xataka.com.mx/videojuegos/no-podras-culpar-al-ping-perder-este-battle-royale-fin-tendra-servidores-dedicados-mexico-asi-se-accede-a-ellos
- Mobile Time Latinoamérica, “Smartphones impulsan el gaming en México, revela estudio de The CIU,” 7 de septiembre de 2026. https://mobiletime.la/noticias/07/09/2026/gaming-en-mexico-smartphones/
- Milenio, “Videojuegos generarán 43 mil 590 mdp en México durante 2026,” 2026. https://www.milenio.com/negocios/videojuegos-generaran-43-mil-590-mdp-mexico-2026
- GameDev Reports, “Newzoo: The Gaming Market in 2026,” 2026. https://gamedevreports.substack.com/p/newzoo-the-gaming-market-in-2026
- Riot Games, “Server Select,” VALORANT Support. https://support.riotgames.com/en-us/valorant/support-tools/server-select/
- DE-CIX, “DE-CIX Upgrades Mexico-Dallas Connectivity Ahead of Record Global Demand for FIFA World Cup Streaming,” comunicado de prensa, 3 de junio de 2026. https://newswire.telecomramblings.com/2026/06/de-cix-upgrades-mexico-dallas-connectivity-ahead-of-record-global-demand-for-fifa-world-cup-streaming/
- Internet Policy Review, “Internet interconnection infrastructure: lessons from the global South.” https://policyreview.info/articles/analysis/internet-interconnection-infrastructure-lessons-global-south
- Amazon Web Services, “AWS Launches Infrastructure Region in Mexico,” comunicado de prensa, 14 de enero de 2025. https://press.aboutamazon.com/2025/1/aws-launches-infrastructure-region-mexico
- Xataka México, “Hay centros de datos en Querétaro que llevan dos años esperando algo básico: poder conectarse a la red eléctrica,” septiembre de 2026. https://www.xataka.com.mx/robotica-e-ia/hay-centros-datos-queretaro-que-llevan-dos-anos-esperando-algo-basico-poder-conectarse-a-red-electrica
- Yahoo Noticias, “La energía añade tres años al desarrollo de un centro de datos en Querétaro,” septiembre de 2026. https://es-us.noticias.yahoo.com/energ%C3%ADa-a%C3%B1ade-a%C3%B1os-desarrollo-centro-141141044.html
- MediaNews4U, “Global games market to reach $213.9 billion as player base hits 3.7 billion: Newzoo Report,” septiembre de 2026. https://www.medianews4u.com/global-games-market-to-reach-213-9-billion-as-player-base-hits-3-7-billion-newzoo-report/
- Texas Demographic Center, “Hispanic Heritage Month: Hispanic Americans in Texas,” 2021. https://www.demographics.texas.gov/Visualizations/2021/HispanicHeritage/2021_HispanicHeritageGraphic.pdf