Alberto Caraballo
Presiona una tecla en Monterrey y algo tiene que ocurrir en Dallas.
Esa es la realidad de buena parte de los gamers del norte de México. Los servidores de matchmaking de muchos de los títulos que juegan cada noche, de los shooters tácticos a los battle royale, están en Texas. Riot Games, por mencionar una, opera en Dallas parte de su infraestructura de servidores para Norteamérica. Así que cada disparo, cada habilidad lanzada y cada salto calculado al filo de una plataforma hace el mismo viaje: del sur al norte, cruza la frontera y vuelve.
En línea recta, Monterrey y Dallas están a unos 850 kilómetros. La luz que viaja por fibra óptica recorre esa distancia rápido. Tan rápido que el viaje de ida y vuelta, por pura física, debería tomar menos de 10 milisegundos.
La mayoría de los jugadores de la región ve algo más cercano a 40.
Este artículo es la historia de los otros 30.
El viaje que la luz podría hacer
La fibra no lleva la luz a su velocidad máxima. El vidrio la frena hasta unos 204,000 kilómetros por segundo, lo que equivale a cerca de 5 microsegundos por cada kilómetro recorrido. Vale la pena quedarse con ese número, porque convierte cualquier ruta del mapa en una cifra de latencia.
La fibra tampoco viaja en línea recta. Sigue carreteras, vías de tren y derechos de paso. Una ruta de fibra realista de Monterrey a Dallas sube hacia la frontera, cruza en Laredo y continúa por San Antonio y el corredor de la I-35: algo cercano a 1,000 kilómetros en total, tomando como referencia los corredores carreteros que la fibra suele seguir.
Haz la cuenta sobre esa ruta y salen unos 5 milisegundos por sentido. Diez de ida y vuelta. Súmale los pequeños retardos que introducen los routers y el equipo del camino, y una conexión bien armada sigue quedando cómodamente por debajo de 15 milisegundos.
Para un gamer, ese rango significa algo muy concreto. Una investigación con jugadores competitivos de shooters en primera persona encontró que la compensación de lag que traen los juegos modernos alcanza a disimular la latencia bastante bien hasta unos 50 milisegundos, y que el rendimiento se degrada con fuerza más allá de ese punto. Los jugadores competitivos buscan pings por debajo de 20. Una conexión en el rango de 10 a 15 milisegundos no es una cifra de lujo: es el rango donde la red desaparece y solo queda la habilidad del jugador.
La física lo permite. ¿Entonces por qué la pantalla dice 40?
El viaje que el paquete hace en realidad
Hay una forma de medir la distancia entre lo que la fibra permite y lo que las rutas entregan, y los números de este corredor cuentan una historia clara.
WonderNetwork, que mide pings de forma continua entre cientos de ciudades, reporta Ciudad de México a Dallas en alrededor de 32 milisegundos. La distancia en línea recta entre esas ciudades es de unos 1,500 kilómetros, lo que significa que la ruta medida opera a cerca del 47 por ciento de la velocidad que permite la luz en fibra. Menos de la mitad.
Nadie diseñó esto a propósito, y entenderlo así importa. Las redes mexicanas crecieron hacia donde el internet las jaló. Durante décadas, el contenido, los grandes carriers y los puntos de intercambio se concentraron en ciudades como Dallas y Miami, y hacia allá construyeron los operadores mexicanos. El tráfico del norte de México se rutea por Estados Unidos desde hace mucho porque ahí vivían sus destinos. Cada red involucrada tomó la decisión racional para el mapa que existía en su momento.
El resultado es una versión de lo que los ingenieros de redes llaman trombone effect: tráfico que viaja hasta un punto de intercambio lejano y regresa, incluso cuando su origen y su destino están mucho más cerca uno del otro. Un paquete de Monterrey puede entrar a una red, recorrer cientos de kilómetros más allá de la ciudad donde vive su servidor de juego, entregarse a otra red en un punto de interconexión y volver parte del camino. Cada desvío es invisible para el jugador. Juntos son la mayor parte del ping.
Y la ruta cobra su peaje antes de que arranque la partida. Conectarse de forma segura a un servicio de juego toma varios viajes de ida y vuelta entre jugador y servidor: establecer la conexión, verificar certificados, intercambiar llaves de cifrado. Los protocolos modernos han recortado ese número, pero cada viaje que queda paga el largo completo de la ruta. En un camino largo, un login que podría tomar unas decenas de milisegundos se va muy por arriba de los cien.
Al final, la distancia es la parte más pequeña del número en pantalla. La ruta es el resto.
El viaje que hoy es posible
Esto es lo que cambió: el mapa.
La frontera se convirtió, sin mucho ruido, en uno de los puntos de encuentro de redes mexicanas más densos que existen, dentro o fuera del país. Operadores de todo México llegan a ciudades como McAllen, Laredo y El Paso como extensión natural de sus backbones. Y en la última década llegó también el otro lado de la ecuación: plataformas de contenido, CDNs y compañías de gaming empezaron a conectarse en esos mismos puntos, atraídas por la concentración de redes mexicanas a las que necesitaban llegar.
Cuando los dos lados de una conexión se encuentran en la frontera misma, la geometría de la ruta cambia. Un paquete de Monterrey ya no necesita meterse hasta el fondo de Estados Unidos para encontrar la red que lo llevará de regreso. El intercambio ocurre en el cruce, a un par de cientos de kilómetros del jugador, y el camino a Dallas se acerca a la línea recta que la física siempre permitió. Ese es el papel que juega hoy la interconexión neutral en la frontera. Plataformas como MEX-IX, el internet exchange que MDC opera en McAllen y El Paso, existen precisamente para que las redes mexicanas y los proveedores de contenido o de gaming intercambien tráfico en el punto donde sus caminos se cruzan de forma natural.
Nada de esto requiere física nueva. La fibra siempre fue lo bastante rápida. Lo que suma la frontera es una conversación más corta: menos redes en la cadena, menos desvíos, un punto de intercambio que está sobre la ruta en lugar de mucho más allá.
Una foto, no un destino
México cerró 2025 con 73.8 millones de videojugadores, una cifra que se espera supere los 75 millones en 2026. Es una población del tamaño de un país grande que presiona teclas y espera que la pantalla responda al instante.
Para esa población, 40 milisegundos no es una ley de la naturaleza. Es una foto de cómo se construyeron las rutas para un mapa más viejo. El piso físico de Monterrey a Dallas está cerca de los 10 milisegundos, y buena parte de la infraestructura que hace falta para acercarse a él ya está puesta, en silencio, en la frontera, exactamente donde la geografía dice que debería estar.
La próxima vez que tu contador de ping se detenga en un número, recuerda que solo una fracción es distancia. El resto es la ruta. Y las rutas, a diferencia de la física, se pueden cambiar.